5 modi inquietanti con cui i videogiochi cercano di crearti dipendenza
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5 modi inquietanti con cui i videogiochi cercano di crearti dipendenza

Sep 28, 2023

Quindi, i titoli dei giornali dicono che qualcun altro è morto a causa della dipendenza dai videogiochi. Sì, è di nuovo la Corea.

Che diavolo? Guarda, non sto dicendo che i videogiochi siano eroina. Capisco perfettamente che le vittime avessero altre cose da fare nella loro vita. Ma metà di voi che leggete questo conosce un tossicodipendente di World of Warcraft e gli esperti dicono che la dipendenza dai videogiochi esiste. Quindi ecco la grande domanda: alcuni giochi sono progettati intenzionalmente per farti giocare compulsivamente, anche quando non ti diverti?

Oh, diavolo, sì. E i loro metodi sono decisamente inquietanti.

Se sei mai stato dipendente da un gioco o hai conosciuto qualcuno che lo era, questo articolo è davvero dannatamente inquietante. È scritto da un ricercatore di giochi della Microsoft su come realizzare videogiochi che catturino i giocatori, che gli piaccia o no. Ha un dottorato in scienze comportamentali e del cervello. Citazione:

"Ogni contingenza è una disposizione di tempo, attività e ricompensa, e ci sono un numero infinito di modi in cui questi elementi possono essere combinati per produrre il modello di attività che desideri dai tuoi giocatori."

Notate che il suo articolo non contiene le parole "divertimento" o "divertimento". Non è il suo campo. Invece è "il modello di attività che desideri".

Le sue teorie si basano sul lavoro di BF Skinner, che scoprì che si poteva controllare il comportamento addestrando i soggetti con semplici stimoli e ricompense. Ha inventato la "Skinner Box", una gabbia contenente un piccolo animale che, ad esempio, preme una leva per ottenere pellet di cibo. Ora, non sto dicendo che questo ragazzo della Microsoft veda i giocatori come un mucchio di topi in una scatola di Skinner. Dico solo che illustra la sua teoria del game design utilizzando immagini di ratti in una scatola di Skinner.

Questo genere di cose ha portato il ricercatore di giochi Nick Yee a chiamare Everquest una "Virtual Skinner Box".

Allora, qual'è il problema?

Il gioco è cambiato. In passato, una volta che ci vendevano un gioco da $ 50, a loro non importava particolarmente quanto tempo giocassimo. La cosa importante era assicurarsi che ci piacesse abbastanza da comprare quello successivo. Ma l'industria si sta muovendo verso giochi basati su abbonamento come gli MMO che richiedono che il soggetto continui a giocare (e a pagare) finché il sole non diventa una supernova.

Ora, non è possibile creare abbastanza esplorazione o storia da farti giocare per migliaia di ore, quindi hanno dovuto cambiare la meccanica del gioco, in modo che i giocatori continuassero a fare le stesse azioni ancora e ancora e ancora, a loro piacimento. farlo o no. Quindi gli sviluppatori di giochi si sono rivolti alle tecniche di Skinner.

Questa è una grande fonte di controversia nel mondo del game design in questo momento. Il creatore di Braid Jonathan Blow ha detto che le meccaniche di gioco skinneriane sono una forma di "sfruttamento". Non è che questi giochi non possano essere divertenti. Ma sono progettati per mantenere i giocatori abbonati durante i periodi in cui non è divertente, bloccandoli in uno slogan ripetitivo utilizzando il sistema manipolativo di Skinner di premi attentamente pianificati.

Perché dovrebbe funzionare, quando i "ricompense" sono solo oggetti digitali che in realtà non esistono? BENE...

La maggior parte degli elementi di gioco basati sulla dipendenza si basano su questo fatto:

Il tuo cervello tratta oggetti e beni nel mondo dei videogiochi come se fossero reali. Perchè loro sono.

La gente si fa sempre beffe di questa idea ("Hai passato tutto quel tempo a lavorare per una spada che non esiste nemmeno?") e quelle persone sono stupide. Se ci vuole tempo, impegno e abilità per ottenere un oggetto, quell'oggetto ha valore, sia esso fatto di diamanti, codice binario o carne secca.

Ecco perché la più alta corte della Corea del Sud ha stabilito che i beni virtuali devono essere trattati legalmente allo stesso modo dei beni reali. E i beni virtuali rappresentano ora un’industria da 5 miliardi di dollari in tutto il mondo.

Non c'è niente di pazzesco in questo. Dopotutto, le persone pagano migliaia di dollari per i diamanti, anche se i diamanti non fanno altro che sembrare belli. Un'armatura da videogioco è carina e ti protegge dagli orchi dei videogiochi. In entrambi i casi stai pagando per un'idea.

Allora, qual'è il problema?

Ovviamente, praticamente ogni gioco degli ultimi 25 anni ha incluso oggetti che puoi raccogliere mentre finisci il gioco== non c'è niente di nuovo o di malvagio in questo. Ma poiché i giocatori considerano gli oggetti di gioco come reali e preziosi di per sé, i giochi basati sulla dipendenza ti fanno correre in giro all'infinito raccogliendoli anche se non hanno nulla a che fare con l'obiettivo del gioco.